深入探讨游戏机制,《辐射3》远程武器伤害与潜行暴击解析
本文的一部分资料来源于The Vault和GECK,部分数据通过游戏源文件查询。为了确保结果的准确性,小编进行了计算和推测。
无论是刚接触辐射系列的新玩家,还是经验丰富的老玩家,可能都会对《辐射3》的伤害计算系统感到困惑:伤害是如何计算的?玩家的数值又会对伤害产生怎样的影响?哪种武器的杀伤力最大?这些都是常见的问题。因此,小编撰写了这篇文章为玩家进行解答。
(再次提醒:以下内容仅适用于远程武器的伤害计算,不包括徒手或近战武器的计算)
普通伤害与暴击伤害
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本文将从最基本的伤害计算开始讲解。在《辐射3》中,远程武器的伤害计算公式是:
远程武器伤害 = Perk修正 × 武器基础伤害 × 伤害倍数 × 武器状态惩罚 × 技能奖励 + 暴击奖励 - 敌方护甲吸收的伤害
Perk修正 - 顾名思义,这就是Perk对武器伤害的影响。例如,Entomologist能够让武器对昆虫的伤害增加50%,所以此时Perk修正的数值为1.5(需要注意的是,一些药品增加的伤害也按照Perk修正来计算,比如妖怪肉)。
武器基础伤害 - 这个无需多解释,具体的伤害需要通过GECK查阅。
伤害倍数 - 这是系统在计算伤害时使用的一个常数,默认值为1。
武器状态惩罚是指武器状态对伤害的影响,其计算方式如下:武器状态影响伤害基数加上武器状态影响伤害倍数乘以武器状态。默认情况下,武器状态影响伤害基数和倍数是常数,分别为0.34和0.66。(注意:在公式中计算时,武器状态需乘以1,比如60%的完好度在公式中应写为0.6。这与下面的暴击率计算不同。)
技能奖励是指玩家技能(如小枪、大枪、能量)对伤害的影响,具体计算方式为:技能影响伤害基数加上技能影响伤害倍数乘以玩家技能再除以100。默认情况下,技能影响伤害基数和倍数都是常数,均为0.5。
暴击奖励是指暴击对伤害的额外加成,如果没有暴击则没有这一项。暴击时,伤害的具体计算方式为:暴击Perk奖励乘以武器暴击伤害。暴击Perk奖励指的是像Better Criticals这样的Perk对伤害的加成,而武器暴击伤害是武器自身的固有属性,需要用GECK查询。此外,暴击出现时会忽略敌方DR。
敌方护甲吸收伤害的计算相对复杂,并且GECK wiki上的公式几乎可以肯定是错误的。我最初的修正结果是:(护甲等级基数加上护甲等级倍数乘以护甲等级)乘以(护甲状态基数加上护甲状态倍数乘以护甲状态),其中护甲等级基数、护甲等级倍数、护甲状态基数、护甲状态倍数均为常数,默认值分别为0.2、1、0、1;护甲等级即游戏中的DR。(我用回归方程和实验数据得出的结果似乎不符合上述公式,因此这一部分待我研究透彻后再讨论。)
将这个公式的前半部分简化,就得到:
远程武器伤害 = Perk修正乘以武器基础伤害乘以(0.34加上0.66乘以武器状态)乘以(0.5加上0.5乘以玩家技能除以100)加上暴击奖励。
可以很容易看出,这个公式是多个一次函数的乘积。下面用这个公式分析一个具体实例:
拥有Bloody Mess(伤害增加5%)的小枪技能为100的张三,使用90%完好度的胜利步枪(DMG40)攻击敌人,那么张三每次攻击的伤害为:
1.05乘以40乘以(0.34加上0.66乘以0.9)乘以(0.5加上0.5乘以1)加0,结果是39.23。
(顺便提一下,游戏中通过控制台得到的数据精确到小数点后两位。)
关于身体部位对伤害的影响,现实生活中,头部中枪是最致命的,其次是躯干,然后是四肢。然而在《辐射3》中,
敌人的头部中枪会有双倍伤害奖励,而其他部位的伤害则没有区别。
有趣的是,当敌人击中玩家的头部时,却没有这种双倍伤害的奖励。
此外,在实际计算伤害时,还需考虑枪械的弹头数量(如霰弹枪)以及特殊效果(如燃烧)等多种因素。由于这篇文章是基础性的,所以我就不进行更详细的分析了。
在Pip-Boy 3000中显示的武器伤害
这个部分的问题确实很严重,目前正在分析中...
实验数据,与其他内容无关:
名称 DAM DPS 游戏中(100技能+100状态) 游戏中带SD
AsR 8 64 38 62
ChAsR 11 88 51 74
XuAsR 12 96 64 91
Mini 5 100 75 150
计算暴击率的方法
如上文所述,要计算武器对敌人的伤害时,必须考虑这次攻击是否发生暴击。在《辐射3》中,暴击的几率是通过以下公式得出的:
暴击率 = Perk影响 × 武器状态惩罚 × 基础暴击率 × 武器暴击系数 + VATS奖励
Perk影响 - 顾名思义,是Perk对暴击判断的影响
武器状态惩罚 - 这指的是武器状态对暴击成功与否的影响。其计算方法为:武器状态暴击倍数×武器状态。(注意:在公式计算时,武器状态需乘以10,例如,60%的完好度在公式中应写为6。这一点与伤害计算不同。)
基础暴击率 - 这是人物属性等对暴击率的影响,计算方式为:幸运值影响暴击率基数 + 幸运值影响暴击率倍数 × 玩家幸运值。在默认情况下,幸运值影响暴击率基数和倍数是常数,分别为0和1。
武器暴击系数 - 这是武器的固有属性,具体数值需通过GECK查询。
VATS奖励 - 在默认情况下,使用VATS进行攻击时,会自动增加15%的暴击率。
掌握了这个公式后,玩家下次就不会再对如何提高暴击率感到困惑了。
隐匿暴击
在《辐射3》中,除了普通的暴击之外,还有一种独特的隐匿暴击,其触发条件非常简单:
在隐身状态下的首次攻击一定会造成隐匿暴击
而隐匿暴击的伤害计算方式为:
隐匿暴击伤害=远程武器伤害×隐匿伤害加成
其中隐匿伤害加成的默认值为2;由于暴击会忽略敌方的DR,因此护甲部分在伤害计算公式中被省略了。
附录
上述公式中提到的所有数据都可以通过GECK进行查询(Gameplay->Settings),为了方便玩家,我在此列出了各项数值的中文名称及其在GECK中的名称:
伤害计算公式使用的数据: 中文名称 GECK名称 默认值 功能
伤害系数 fDamageWeaponMult 1 武器对伤害的影响倍数
武器状态影响伤害的倍数 fDamageGunWeapCondMult 0.34 评估武器状态对伤害的影响
武器状态对伤害的基数 fDamageGunWeapCondBase 0.66 评估武器状态对伤害的影响
技能对伤害的基数 fDamageSkillBase 0.5 评估角色技能对伤害的影响
技能影响伤害的倍数 fDamageSkillMult 0.5 评估角色技能对伤害的影响
护甲等级的基数 fArmorRatingBase 0.2 评估DR对伤害的影响
护甲等级的倍数 fArmorRatingMult 1 评估DR对伤害的影响
护甲状态的基数 ArmorRatingConditionBase 0 评估护甲状态对伤害的影响
护甲状态影响伤害的倍数 fArmorRatingConditionMult 1 评估护甲状态对伤害的影响
潜行伤害加成 fCombatDamageBonusSneakingMult 2 评估潜行暴击对伤害的影响
暴击率的计算公式基于以下数据: 中文翻译 GECK中的名称 默认值 作用
武器状态的暴击倍率 fWeaponConditionCriticalChanceMult 0.1 用于计算武器状态对暴击率的影响
幸运值对暴击率基础的影响 fAVDCritLuckBase 0 用于评估幸运值对暴击率的影响
幸运值对暴击率的倍数影响 fAVDCritLuckMult 1 用于计算幸运值对暴击率的影响
VATS暴击率提升 fVATSCriticalChanceBonus 15 在游戏中使用VATS射击时将自动增加15%的暴击率
另外,小编之前提到我还没有完全弄清楚DR对伤害的具体影响,下面我将自己的实验数据展示出来,感兴趣的玩家可以一起讨论:在对敌人造成9点伤害的攻击中: 敌人DR 敌人所受伤害 伤害吸收率
12 3.95 0.57
25 3.37 0.63
50 2.25 0.76
在对敌人造成7点伤害的攻击中: 敌人DR 敌人所受伤害 伤害吸收率
12 2.97 0.58
25 2.53 0.63
50 1.68 0.75
下面是小编根据上表数据推导出的回归方程:
伤害吸收百分比 = 51.24 + 0.475 × DR
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